THE GENRE SPECIFICITY OF INTERACTIVE CINEMA

##plugins.themes.bootstrap3.article.main##

##plugins.themes.bootstrap3.article.sidebar##

Published: Jun 30, 2025

  Olexander Poberailo

Abstract

Ця стаття має на меті дослідити жанрову специфіку інтерактивного кіно шляхом аналізу трансформації традиційних кінематографічних жанрових конвенцій під впливом ключових характеристик інтерактивності, таких як корисна діяльність та наративна нелінійність. Актуальність дослідження випливає зі збільшення популярності інтерактивних медіа та потребою теоретичної концептуалізації їхньої гібридної природи, що ускладнює класифікацію жанрів. Методологія дослідження включає теоретичний аналіз жанрових концепцій у кінознавстві та теорії інтерактивних медіа, порівняльний аналіз інтерактивного кіно, традиційного кіно та відеогор, а також тематичні дослідження репрезентативних інтерактивних творів: Black Mirror: Bandersnatch, Late Shift та Detroit: Become Human. Результати дослідження встановлюють, що інтерактивне кіно функціонує не як окремий жанр, а як спектр гібридних форм. Було виявлено, що інтерактивність фундаментально змінює структуру сюжету, еволюцію персонажів та стилістичні елементи. Показано, що характер цієї трансформації залежить від взаємодії між технологічною платформою, яка шукає доступний інструментарій інтерактивності, та конвенціями вихідного жанру, які впливають на те, як ці інструменти застосовуються. Наукова новизна порушена в систематичному аналізі конкретних механізмів трансформації жанрових умов, що дозволяє глибше зрозуміти специфіку формування жанрів в інтерактивному кіно. У роботі обґрунтовано перспективи подальших досліджень у цій динамічній галузі. 

How to Cite

Poberailo, O. (2025). THE GENRE SPECIFICITY OF INTERACTIVE CINEMA. Academia Polonica, 69(2), 64-74. https://doi.org/10.23856/6907
Article views: 0 | PDF Downloads: 0

##plugins.themes.bootstrap3.article.details##

Keywords

іnteractive film, interactive storytelling, genre theory, user agency, nonlinear narrative, hybrid media, gaming

References
1. Aarseth, E. J. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Johns Hopkins University Press. https://doi.org/10.1177/13548565980040031
2. Altman, R. (1999). Film/Genre. British Film Institute.
3. Black Mirror: Bandersnatch (2018). House of Tomorrow, Netflix.
4. Collins, K. (2008). Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. MIT Press. https://doi.org/10.7551/mitpress/7909.001.0001
5. Collins, K. (2013). Playing with Sound: A Theory of Interacting with Sound and Music in Video Games. MIT Press. https://doi.org/10.7551/mitpress/9442.001.0001
6. Genre Conventions – Film and Media Theory (n.d.). Fiveable Library. [Online] https://library.fiveable.me/key-terms/film-and-media-theory/genre-conventions
7. Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper & Row. https://www.researchgate.net/publication/224927532_Flow_The_Psychology_of_Optimal_Experience
8. Cruz, D. M. (2019). Interactive Cinema: Modes of Spectatorship and Active Participation. Presented at The Asian Conference on Media, Communication & Film (MediAsia2019). https://papers.iafor.org/wp-content/uploads/papers/mediasia2019/MediAsia2019_53244.pdf
9. Detroit: Become Human (2018). Quantic Dream. Sony Interactive Entertainment.
10. Hassapopoulou, M. (2021). Interactive cinema: The ambiguous ethics of media participation. Routledge. https://filmquarterly.org/wp-content/uploads/2024/05/Hassapopoulou_Interactive_Introduction-1.pdf
11. Hocking, C. (2007). Ludonarrative Dissonance in Bioshock: The Problem of What the Game is About. Click Nothing [Online]. http://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-
d.html
12. How to Master Movie Genres: The Ultimate Guide For 2025. (2025). FilmLocal. [Online] https://filmlocal.com/filmmaking/how-to-master-movie-genres/
13. Juul, J. (2005). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. MIT Press.
22. Night Watch: An Analysis of Late Shift. (2018). Giant Bomb. [Online] https://www.giantbomb.com/profile/gamer_152/blog/night-watch-an-analysis-of-lateshift/116506/
23. Perron, B. (2003). From Gamers to Players and Gameplayers: the Example of Interactive Movies. The video game theory reader. New York and London, Routeldge. (pp. 237-258). https://www.academia.edu/2989128/From_Gamers_to_Players_and_Gameplayers_the_
Example_of_Interactive_Movies
24. Perron, B. (2007). Genre Profile: Interactive Movies. Video Game History: From Bouncing Blocks to a Global Industry. Greenwood Press. https://www.academia.edu/2989127/Genre_Profile_Interactive_Movies
25. From Bouncing Blocks to a Global Industry. Greenwood Press. https://www.academia.edu/2989127/Genre_Profile_Interactive_Movies 26. Rose, M., & Zytko, D. (2020). The Case for Invisibility: Understanding and Improving Agency in Black Mirror's Bandersnatch and Other Interactive Digital Narrative Works. https://www.researchgate.net/publication/345308694_The_Case_for_Invisibility_Understanding_and_Improving_Agency_in_Black_Mirror's_Bandersnatch_and_Other_Interactive_Digital_
Narrative_Works
27. Ryan, M.-L. (2001). Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Johns Hopkins University Press. DOI:10.2307/3201597
28. Ryan, M.-L. (2015). Narrative as Virtual Reality 2: Revisiting Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Johns Hopkins University Press. https://muse.jhu.edu/book/72246/
29. Salen, K., & Zimmerman, E. (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press. https://gamifique.wordpress.com/wp-content/uploads/2011/11/1-rules-of-play-game-design-fundamentals.pdf
30. Schatz, T. (1981). Hollywood Genres: Formulas, Filmmaking, and the Studio System. Temple University Press. https://www.doctormacro.com/Movie%20Books/PDF%20Files/Hollywood%
20Genres%20(Thomas%20Schatz).pdf
31. Steve Neale – Genre Theory (2017). Media Studies Guilsborough Academy. [Online] https://guilsboroughschoolmedia.wordpress.com/2017/08/26/steve-neale-genre/
32. Szilas, N. (2003). IDtension: a narrative engine for Interactive Drama. First International Conference on Technologies for Interactive Digital Storytelling and Entertainment (pp. 80-87).Fraunhofer IRB Verlag. https://www.academia.edu/3720831/IDtension_a_narrative_engine_for_Interactive_Drama
33. The importance of storytelling in UI/UX design (2023). Nulab Blog. [Online] https://nulab. com/learn/design-and-ux/storytelling-in-user-experience/
34. Veale, K. (2012). "Interactive Cinema" Is an Oxymoron, but May Not Always Be One. Game Studies, 12(1). http://gamestudies.org/1201/articles/veale
35. Yurtseven, N.B. (2023). Form and Content in Interactive Film: An Analysis of Black Mirror:Bandersnatch. Filmvisio, 0(2), 91-126. https://doi.org/10.26650/Filmvisio.2023.0015
14. Kalender, M., & Ucan, O. (2022). Interaction Elements in Full Motion Video Games. AURUM Journal of Engineering Systems and Architecture, 6(2), (pp.191-205).
https://doi.org/10.53600/ajesa.1119808
15. Koenitz, H. (2015). Towards a specific theory of interactive digital narrative.
In Interactive Digital Narrative: History, Theory, and Practice (pp. 91–105). Routledge.https://doi.org/10.4324/9781315769189
16. Late Shift (2017) CtrlMovie, Wales Interactive.
17. Manovich, L. (2001). The Language of New Media. MIT Press. https://manovich.net/content/04-projects/163-language-of-new-media/language.pdf
18. Miracalize.com. (2024). What is a Genre Convention in Film? Definition explained. Miracalize. [Online] https://miracalize.com/genre-conventions-film-explained/
19. Murray, J. H. (1997). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. MIT Press.
20. Film Genre Conventions to Know for Film Aesthetics. (n.d.)Fiveable Library. [Online] https://library.fiveable.me/lists/film-genre-conventions
21. Neale, S. (2000). Genre and Hollywood. Routledge. https://api.pageplace.de/preview/DT0400.9781134973460_A23794380/preview-9781134973460_A23794380.pdf